Primer vistazo a la jugabilidad de Hero

La escena homebrew del Amstrad CPC no descansa. Hoy nos llega información fresca directamente desde las trincheras del desarrollo: una interesante demo técnica y jugable de un nuevo título de plataformas enfocado a la resolución de puzles, que ya busca el feedback de la comunidad para pulir sus mecánicas.

¿Cómo es esta demo y qué nos propone?

El autor ha compartido una versión preliminar, limitada a un único nivel pero totalmente funcional para equipos con 128K de memoria. Para probarla, basta con ejecutar el archivo HMAIN.BAS.

Lejos de buscar un simple correcaminos, el título está concebido para que cada pantalla funcione prácticamente como un puzle donde medir cada movimiento.

  • El objetivo: Recoger todos los objetos, hacernos con la llave y alcanzar la puerta al final de la pantalla para avanzar.
  • Los controles: Movimiento fluido a izquierda y derecha con O / P, salto mediante la barra ESPACIO, y uso de escaleras con Q / A. Como detalle de jugabilidad muy de agradecer, permite cambiar de dirección en pleno salto.
  • Interacción con enemigos: Podemos esquivarlos o acabar con ellos saltándoles directamente sobre la cabeza.

En esta fase de pruebas se han desactivado deliberadamente las pantallas de introducción, menús y transiciones para ir directos al grano. La música ya está integrada en el código, aunque los efectos de sonido se incorporarán más adelante. Además, se incluye un atajo (pulsando la tecla 1) para saltar de pantalla de forma rápida, y el desarrollador avisa: aunque en esta versión el parpadeo es visible, se optimizará por completo en futuras revisiones.

Eficiencia técnica y diseño modular

Uno de los puntos más destacados por su creador es la optimización del espacio en disco, clave para pensar en futuros contenidos. Cada nivel (compuesto por 8 pantallas) utiliza sus propios patrones o tilesets. Al estar comprimidos, las teselas y mapas únicos de cada nivel ocupan apenas unos 6 KB en disco, lo que permitiría albergar más de 10 niveles independientes en un solo disco sin problemas. Una excelente noticia pensando en mapeadores y diseñadores que quieran colaborar en el proyecto.

Conexiones estéticas: La influencia de Devilry III

Curiosamente, este proyecto bebe directamente de la esencia visual y conceptual de propuestas como Devilry III (proyecto documentado en plataformas como Amstrad Museum), un ambicioso trabajo gráfico firmado por TITAN (Eric Cubizolle) —inspirado originalmente en el diseño de Roland of Sherwood de Carnivius—, con código de Typhon y música de Pulsophonic. Este trasfondo artístico dota al juego de una ambientación clásica y cuidada inspirada en la mitología y las ruinas antiguas, donde encarnamos a un atleta griego obligado a saldar cuentas con los dioses recorriendo templos y monumentos.

¡Tu opinión cuenta!

El autor está buscando de forma muy activa el feedback de la comunidad. Necesita saber qué sensaciones deja la jugabilidad base, el comportamiento de los controles, la disposición de los enemigos y la curva de dificultad de estos puzles plataformeros.

Si te apasiona el desarrollo patrio y quieres aportar tu granito de arena probando la demo y comentando tus impresiones, ¡es el momento perfecto para implicarse en el futuro del juego!



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